Little Big Details For Your Mobile App

Your app’s success is based on a combination of factors, but the overall user experience tops them all. The apps that stand out in the market are those that deliver great UX. When it comes down to designing for mobile UX, sticking to best practices is a solid way to go, but during the creation of the big picture it’s fairly easy to skimp over design elements that feel like nice to have but not necessary. However, the difference between creating good experiences and amazing experiences often comes down to how thoughtful we can design these small details.

In this article you’ll see why these little big details are just as important as the more obvious elements of your design, and how they help determine the success of your app.让你移动APP脱

Slash Screen

When a user launches your app, the last thing you want to do is tell them to wait. But what if your app has a time-consuming initial setup phase and there’s impossible to optimize this step? You have to ask users to wait. And if they should wait, you should figure out how to engage them . A splash screen solves the waiting problem and gives you a short but vital window to engage a user in your proposition.

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Here’s a few tips to keep in mind when you’ll design a splash screen:
Both Google and Apple suggest to use the splash screen to improve the user experience by simulating faster loading times . Splash screen gives the user immediate feedback that the app has started and is loading. To ensure people don’t get bored while waiting for something to happen, offer them some distraction: something fun, something unexpected or anything else that catches your users’ attention long enough for your app to load.

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If your app has a initial setup phase, which takes more than 10 seconds, consider usingprogress indicators to show that loading is in progress. Keep in mind that uncertain waits are longer than known, finite waits . Thus, you should give your users a clear indication of how long they need to wait .

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Make the loading process feel natural by using progress bars.让你P脱颖而出的小细节

Empty States

We normally design for a populated interface where everything in the layout perfectly arranged and looks great. But how should we design our screen when it’s pending user action? I’m talking about empty (or blank) states . Designing an empty state is a very important moment, because even it’s meant to be just a temporary stage it should be a natural part of your app and be helpful for your users.

The purpose of a empty state is more than a just decoration. Besides informing the user about what content to expect on the page, empty states can also act as a type of onboarding (they introduce the app and demonstrate what it does to your users) or helping hand for your users (the screen when things go wrong). In both cases, you want your users to do something so that the screen wont’ be empty as soon as possible.
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Here’s a few tips to keep in mind when you’ll design an empty state:

Empty state for a first-time user. Remember that first time user experiences should be focused . When designing empty states for a first-time users, keep them as simple as possible. Focus on primary user goals and design for maximum interactivity : clear message, right imagery, and a action button is everything you need.
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Khaylo Workout is a great example of a proper empty state design. This empty state tells users why they see it (because they haven’t challenged any friends) and how to fix it (tap the ‘+’ icon). Image credit: emptystat.es

Error state. If the empty state was due to system or user error, you must find a balance between friendliness and helpfulness. A short sprinkling of humour is often a great way to diffuse the frustration of an error, but it’s more important that you clearly explain the steps to solve the problem.

7Feel lost and unconnected, like you are on a deserted island? Follow the advice from Azendoo, keep calm, light a fire, and keep refreshing.

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Skeleton Screens

Feel lost and unconnected, like you are on a deserted island? Follow the advice from Azendoo, keep calm, light a fire, and keep refreshing. Image credit: emptystat.es
Skeleton Screens

We don’t usually think about different loading speeds for our content — we believe that it loads instantly (or at least very quickly) all the time. So we don’t usually design the uncomfortable moments when users must wait for content to display.

But internet connection speeds aren’t always guaranteed and actions can take longer that expected. This is especially true when heavy content (such an images) is downloading. If you can’t shorten the line you should at least try to make the wait more pleasant for your users. You have a great opportunity to keep users engaged by using temporary information containers , such as skeleton screens and image placeholders. Rather than show a loading spinner, skeleton screens create anticipation of what is to come and reduce cognitive load.

Here are a few tips for your design:
The load screen doesn’t need to be eye-catching. It should highlight only necessary information such as structure of the sections. Facebook’s gray placeholder is a good example — it uses template elements when loading content and makes the user familiar with the overall structure of the content being loaded. Notice that images used in skeleton screen aren’t drastically different from wireframes

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For a loading image you can use a placeholder filled with the predominant color of the loading image. Medium has a nice image loading effect. First, load a small blurry image, and then transition to the large image.
Before the actual image appears, you can see a placeholder filled with the blurry image.

Animated Feedback

Good interaction design provides feedback. In the physical world, objects like buttons respond to our interactions with them. People expect a similar level of responsiveness from app elements. Visual feedback makes users feel in control :
It communicates the results of any interaction, making it visible and understandable.
It gives the user a signal that they (or the app) have succeeded or failed at performing a task.
Animated feedback should save time by instantly communicating information in a way that doesn’t bore or distract the user. The most basic use of animated feedback is in transitions:

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When users see an animated feedback triggered by click/tap action, they instantly know the action was accepted.

11When user checks the box to indicate that the task is complete, the block containing this task shrinks in size and changes its colour to green.

but an app can truly delight a user whenanimation is used in ways beyond the standard scope of actions.
Here are a few tips and things to remember for animated feedback:
Animated feedback must survive long-term use . What seems fun the first time might become annoying after the 100th use.

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13Animations can distract your visitors and make them ignore long loading times.

14Animation can make your user experience truly delightful and memorable

Conclusion

Design with care. Each minor detail in your app’s UI deserves close attention, because UX is the sum of all details working harmoniously. Thus, polish your UI from A to Z in order to create really amazing user experience
Thank you!

让你移动APP脱颖而出的小细节

从微交互看设计趋势

我会谈到以下5点:
1、微交互将会大量主导产品设计细节
2、平,却不再那么平了,颜色,字体和质感将成为设计师追捧的视觉利器
3、The internet of everything真正崛起,将增加设计的复杂度
4、人的距离将会无限被拉近
5、触觉声音3D,我的五感都可以有交互

 

微交互将会大量主导产品设计细节

微交互这个概念其实早在2013年底就被提出了。Dan Saffer作为对我影响很大的设计师,他的书一直是我推荐给学生的必读之一。这个概念被提出后,Don Norman亲自回信提出好评。于是微交互,一下子成了个挺那么火的buzz word,设计师们都要赶个潮流,没事提一句两句的。

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原图来着自作者官网,为引用Don Norman点评文章的截图。

可是我们其实忽视了,在原书标题Microinteractions之后提到的一句话: Designing for details. 微交互,不是只在小范围收到空间时间概念限制的交互,而是细微的,细节的,有人性化的交互。

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为什么这个概念被提出了四年之后,我还老生常谈的说它要火了呢。因为我们正在进入一个信息复杂度超越以往任何年代的纪元。人脑能处理的信息,是有一定维度的,从今往后我们设计师要做的,不仅仅是考虑用户的使用体验,更多的是使用设计为用户所接触到的信息进行“降围”。而做到这一点的方法,就是通过细节对于用户进行引导。至于具体怎么做,可能可以写好几篇连载专门说,本文还是着眼于“预测”这个点,如果大家都对这个话题感兴趣可以留言,我会回来再多写几篇~

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平,却不再那么平了
颜色,字体和质感将成为设计师追捧的视觉利器

其实这也不是这一两天的趋势了。你看看Gradients(渐变色),不是火了去年整整一年了么。但是仅仅是渐变,怎么能满足设计师挑剔的要求呢。这一年里,Medium上面,层出不穷更是各样的文章表示现在是终结纯扁平化的时候了。

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去年著名的Asana Redesign,巧妙的大量使用了Gradients,谁说B2B软件不能设计的很有趣?

喊了一年了,我认为时机应该差不多了。现下很多视觉方案,已经在努力突破扁平的桎梏,向着更有意思的趋势发展起来了。比如大字体,强对比,新的iOS 10阴影等等。毕竟,审美会疲劳,而用户面对如此大的信息量,我们要在平中寻找一个突破口,帮助用户走出信息过载的挣扎。这是对于视觉设计,排版,字体研究等的真正考验。

The internet of everything
真正崛起,将增加设计的复杂度

有一句特别喜欢的话,翻译过来是说:现在的科技能管到你的茶壶么,连了网就行。(Is IT in charge of the coffee pot? If it has an IP address and connects to the network, it might be.)

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BI Intelligence给出的IoE的发展趋势预测

物联网,O2O根本都不是新词汇了,中国说实话比美国做的还要好。可是实际上,所有一切都联网了么?并没有。但是看看现在的智能家居,各大平台都在叫嚷要做AI也要做VR。也许真正的IoE还不会在短时间之内真正做到普及,但是在这个概念先行设计紧随其后的时代,做交互的我们,应该快速的适应现在的技术将延伸到生活的方方面面,我们今后的设计不会再简单的是个登录页面,而是你连接实体和虚无的高复杂度抽象交互。

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人的距离将会无限被拉近

三年前在带领GoToMeeting Web项目的设计时,尽管拥有百万用户的我们,在当时其实还是感觉真正的远程办公还离我们很远。虽然号称硅谷的会议都是这样的,大量的人都在家办公,但是硅谷的小伙伴们扪心自问,这些机器人真的解决了我们工作中的沟通问题了么?

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作为设计师的我们,其实应该感谢无数工程师的努力,技术的革新,使得我们的很多设计理想都成为了现实,那么下一个即将实现的梦想,就是人和人之间的距离,将会越来越近。不是靠哆啦A梦的任意门,而是更稳定的沟通桥梁技术,和我们在设计中引入的情感和思考。新的iOS 10 iMessage,也许你还没有适应那些新功能,但是这其中注入的情感化设计元素,一定是今后我们打开距离这道门的利器。

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触觉声音3D
我的五感都可以有交互

苹果发布了Haptics Feedback(触觉反馈,即3D touch),褒贬不一。其实haptics已经存在很久了,早先Bill Buxton 就提出了”hands on = finger on”的说法。只是触感的使用,很多时候还都存在于所谓的Direct Manipulation中,很少被用来直接给出Feedback。

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其实鼠标就应用到了Haptics技术,说起来也没有那么玄幻。

但这个契机,也许真的能够成为触感交互的起点。毕竟,语音交互出来了这么久,很多时候我们还是停留在调戏Siri的高度,而美国很多家庭已经用上了Amazon的Echo机器人。新的技术,需要点时间来被接受。现在的很多研究热点,包括这些不同感官在VR中的应用,我觉得对于我们交互设计师来说,全面的能力和扎实的理论功底可能逐渐会变得越来越重要。

不难想象在不久的将来(也许是很久的将来,毕竟过了这么多年3D打印还没真做出当年号称那个名堂呢),我们的各个感官,都能有了具体刺激的交互,感觉无数行业会因此而大大受益。

至于这一切对我我们设计师来说,意味着什么。我觉得是更大的机遇和挑战,毕竟福布斯都说了(Forbes Welcome),2017年,UX的重要性将会大幅度上升。庆幸自己在这个行业,能每天做出那么些微薄的贡献,让很多互联网用户的生活,简单愉悦那么一点点。

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文 / Spell  源 / http://hangyu.me/
作者:Spell,高级产品设计@Salesforce。曾助力微软,亚马逊,HTC,Citrix及若干创业公司的产品设计。当下乐趣是将UX的知识传递给更多的人,并创立了UXOffer-专注于帮助中国学生获得最好的HCI/交互设计教育机会。

移动APP可用性测试:实验室测试和现场测试的比较(上)

可用性测试的重点

可用性测试是在移动APP在设计、投入市场后用来评估可用性的一种常用工具。可用性测试实施时一般是使用发声思考,即用户在一个测试环境中被给予任务,并鼓励他们在尝试完成任务时出声思考。这能够帮助可用性测试的主试即实验者知道用户界面(APP设计)是如何帮助用户自然地思考和执行操作,强调对于产品的特色和改善方法的认知。

用研工作

如何去定义一个可用性问题修改的紧迫性?

可用性问题的严重等级是一个重要的因素。当这个问题阻止用户任务完成时,就需要最紧急的修复行动了。Dumas和Redish(1993)使用了4个关键等级,至今仍被用户研究员引用的较多:第一个等级为最严重的等级,表示最严重的问题,第四个等级为表示最轻的严重性。Kallio等人(2004)也将问题按严重性进行分类:高(导致任务执行失败),中等(不是那么严重,任务可以完成)和低(小问题)。

问题等级严重性

可用性准则

实验室 VS 现场

传统的实验室测试

传统的可用性测试一般是在可用性测试实验室实施完成,如阿里、网易游戏都有专业的实验室,一般是由一间类似于办公室的区域和一面单向玻璃的可监视房间组成。必须保障实验室环境是一个安静的空间,测试的用户能够全神贯注于任务的执行。

实验室测试的担忧

经常在实验室进行测试的用户研究员都会担心在实验室进行的评估会由于没有模仿用户的使用情境而缺少生态效度。因为在现实的使用场景中,打断、移动、声音和多重任务操作等,这些没有出现在实验室测试中的因素,都可能在现实情景中影响到用户的操作。

现场测试

然而现场的可用性测试是非常罕见的,大部分(70%以上)的移动APP评估是在实验室设备中做的。这可能是因为数据的收集,如出声思考、视频记录或者观察记录,这些在现场做比较困难。

幸好由于便携式录像设备在近两年快速发展,使得在现场进行用户测试变得容易些。这些发展允许用户研究员像在实验室那样,可以在现场做一些小测试了;也使得他们能够有意识的去跟踪屏幕上发生的事情,去倾听用户的评论。同时也允许在现场的可用性测试中使用出声思考的方法。尽管发展了合适的工具,现场测试仍然比实验室更加耗时,也可能需要测试的用户和主持人付出更大的努力。

研究目的

敏捷用研在APP快速迭代开发的环境下被提出和倡导,以用户为中心的设计和可用性测试一定要非常高效。敏捷测试需要用户研究员在产品开发时间被严格限制的期间内,发现最重大的可用性问题在上线前进行修复。所以,可用性测试的焦点绝不是发现每个可能的细小问题。

敏捷用研

如何使测试的结果最优化,选择正确的评估方法尤为重要。对可用性测试者来说,经过科学验证的合适的测试方法是非常宝贵的。在我们的研究中,主要的目的是了解清楚,当评估移动APP可用性时,现场测试是否有风险,或者实验室环境是否可以模拟出足够的生态效度。

对比研究

为了解清楚可用性测试中环境的影响,我们实施了一个对比研究,即同时在现场和实验室两种环境下开展可用性测试,并且保证其他因素(执行的任务,发声思考的方法等)都是一样的,只有测试的环境不同。

两种测试环境分别是:

  1. 实验室:一般用户研究员进行可用性测试的地方,预算较低;
  2. 现场:一个用户会真正使用移动APP的地方。

对比

研究问题和假设

(1)问题:在实验室和现场会发现同样数量的问题和现象吗?

假设:如果进行对比的两组测试都是在足够多的用户中进行,那么现场测试发现的问题数量会更多。

(2)问题:在两个测试环境中发现的问题和现象会是一样的吗?如果不是,有什么差异?

假设:两种环境中的问题将会是不同的。例如最常下载时间在现场可能更能被容忍。

(3)问题:如果发现的问题有不同,那么是因为实验室或现场发生问题的严重性不同吗?

假设:现场的问题会因为在任务执行过程中被打断而更加严重。

(4)问题:任务执行时间会不同吗?由此我们可以从测试中推断出什么?

假设:任务执行时间在现场将会更长。

(5)问题:环境会影响测试用户的执行吗?

假设:现场测试的任务在执行过程中将会有更多的被打断机会,而打断行为的发生次数会影响用户操作。

(6)问题:当评估移动APP的可用性时,是实验室更适合还是现场测试更合适?

假设:当评估移动APP的可用性时,现场测试将会更适合,因为情境影响使用和操作。

研究结果

然而对比研究的结果使我们惊讶,因为结果并没有支持大部分我们之前的假设。

(1)问题:在实验室和现场会发现同样数量的问题和现象吗?

根据我们的研究:现场测试发现的问题会比实验室多,但并未达到显著差异。

我们的假设是在现场测试会发现更多的问题,但是没有被实验结果支持。

(2)问题:在两个测试环境中发现的问题和现象是一样的吗?如果不是,有什么差异?

尽管观察到了同样的问题,但是同一问题在现场测试中发生的频率更高。

(3)问题:如果发现的问题有不同,那么是因为实验室或现场发生问题的严重性不同吗?

假设是在现场会发现更多严重的问题,但是没有被证实。有关问题的严重性,在两种测试环境中没有差异。

(4)问题:任务执行时间会不同吗?由此我们可以从测试中推断出什么?

个人任务完成的时间,现场测试的用户没有比实验室测试的用户更长。当然在测试所需要的总时间上,现场的确要比实验室长,这说明现场测试是一个更消耗时间的方法。

(5)问题:环境会影响测试用户的执行吗?

在现场,测试有潜在的干扰,但是对于用户的操作似乎没有太大的影响。因为当执行复杂任务时,用户会寻找一个安全的地方(方位/角度)去执行,只有一小部分用户会一边执行一边踱步。在现场,用户的注意力会非常集中在测试上,例如在进出地铁时也会持续工作,在地铁上他们似乎也没有被其他地铁乘客打扰到,即使其他乘客会来和主持人说话。

尽管主持人的行为在两场测试中是一样的,但是现场测试中用户的表现似乎更加放松、随便,表现在他们更频繁的去发表关于APP的评论。

(6)问题:当评估移动APP的可用性时,是实验室更适合还是现场测试更合适?

当做一款移动APP的用户界面评估时,现场测试可能没法显著增加测试的有效性和完全性。不是因为一些问题没有被发现,而是因为现场测试所需要的时间更长,需要付出的努力更多。基于我们的实验,实验室测试似乎已经能够在提高用户界面和系统交互方面给予充足的信息。

现场测试完成后,主持人和用户交谈的更随意,似乎用户更容易说出自己关于产品观念的想法。现场测试的方法适合于不仅和一个系统交互进行测试,还包括测试用户行为和环境。另外,APP或设备如有一定的机密性那么测试通常是在实验室进行的,特别是在还在开发周期的产品。

在现场环境中,用户似乎在寻找一个安静的角落来和APP进行交互。个人空间似乎并不只在与别人交流时才被需要;在公共场合,当人们在做自己的事情时同样需要隐私。

研究的影响和将来的研究

正如用户研究员的目标是在严格的项目经费和时间的限制下,找到最大和最致命的可用性问题,那么这项研究帮助用户研究员在测试地点上做了决策。当测试一个移动APP的可用性时,实验室测试能够给予充足的信息。

给予用户研究从业者的启示

当测试一款移动APP的用户界面时,现场测试可能不是最好的选择;多数还是因为它比实验室测试更加耗时。

如果需要进行现场测试,则需要准备好比实验室双倍的时间来进行;因为在现场,你可能一天下来只能测试实验室的一半被试,且你需要做好事情不按计划走的准备,因为除了测试还会有更多的干扰和意想不到的事情。

在做现场测试前,先做一个严格的预测试是必要的;因为许多细节都会很容易出错,你真的需要检查所有的准备来确保万无一失。

文  / 媛媛大王 链接 / http://www.woshipm.com/user-research/424328.html

移动APP可用性测试:数据的量化处理(下)

用户研究从业者常常在做可用性测试的时候碰到这样的问题,可用性测试作为一种定性的研究方法,拿到完成率、完成时间以及满意度等结果时是简单做下描述性统计分析(毕竟我们称之为定性),还是可以进一步量化、标准化比较呢?

不是所有的数据都可以拿来量化,这取决于这是哪一种可用性测试。

美国教育家和心理学家Scriven(1967)曾将用来测试学习成果的考试分为两类,一类是Formative test即形成性测试,目的是通过及时的反馈来改进学习(例如随堂听写);另一类是Summative testF即总结性测试,目的是通过测试成绩来评估学习的效果(例如期末考试)。

那么,可用性测试如果也分为形成性测试和总结性测试的话,结果会有什么差异吗?

形成性测试

大部分的可用性测试都是形成性测试,以查找和修复可用性问题为目的,数据也是以问题描述和设计建议的形式来输出。这时候的量化一般仅以问题发生频率和严重等级为代表,任务完成率、完成时间因没有可对比性,所以只做描述性分析。

总结性测试

而总结性测试既然目的是用数据指标去度量一个应用程序的可用性,那么这个指标必然需要一个可以比较的对象,不然又如何去评价这个指标代表的可用性到底是好还是坏。如果以“比较的对象”来划分,总结性测试则又可以分为“基准测试”和“比较测试”。

(1)基准可用性测试

基准可用性测试的目标是描述一个应用程序相对于基准目标的可用性程度(如用你的每门期末考试的成绩去和之前预定的目标成绩进行比较),那么这也就提供了改善产品修复问题的着力点(哪门课没达到预期目标就重点复习),同时为比较改善后的效果提供了基线(重点复习后下次考试是否达到目标)。

(2)比较可用性测试

比较可用性测试,一般设计两个及以上的应用程序进行比较。可以是当前版本与前期旧版本的比较,或者是竞品之间的比较。如果去设计一场比较可用性测试你需要考虑清楚是“被试内测试”(相同的用户完成所有产品的任务)还是“被试间测试”(不同的用户分别完成不同产品的任务)。

  • 被试内测试:在用户数较少(或能够给予的酬金有限,无法邀请多人参与)时可以考虑让每个用户分别去完成各款产品的测试,但是必须要切记不能让所有用户在每个产品上的先后顺序保持一致(打破顺序效应)。
  • 被试间测试:在用户数充足时可以考虑每款产品分别找不同的用户进行测试,但是这里需要注意的则是必须保证每款产品间的用户个体差异不大(即有相似的年龄、性别、学习经历、竞品使用经历),如果需要在每组内划分为新手用户、中间用户、专家用户,则须保证各组中三类角色的人数占比一致。

数据统计

虽然对如何测量有效性、效率和满意度没有具体的指导方针,但Sauro and Lewis在一项针对近100个总结性可用性测试的调研揭示了从业者收集的典型数据。大多数的测试包含任务完成率(失败率)、任务时间、主观评价、寻求帮助的次数、可用性问题清单(通常包括问题频次和严重等级)。

本文主要就以上几个指标的量化处理进行介绍,更多可用性测试中收集测量指标的实操技巧,请参见《A Practical Guide to Measuring Usability》(Sauro,2010)和《Measuring the User Experience》(Tullis andAlbert,2008)。

任务完成率

(1)定义

也称为成功率,是最基础的可用性测量指标(Nielsen,2001)。

(2)计算

通常以二进制测量形式采集,以任务成功完成以编码1、失败为编码0。

注:二进制完成率即是基础可用性度量指标,也是应用到所有科学领域的度量指标。

图3

图4

(3)置信区间

虽然我们计算出A产品任务1的完成率为80%(10个人中有8人完成)但是我们却没有办法保证当样本数量为几百人、几千人,甚至当我们有上万用户在使用这个功能时,完成率还会是80%。

如果想要知道在未知的用户总数中能够完成该任务的比例范围,我们需要在这一样本范围上计算出一个二项式的置信区间。Wald校正区间二项式置信区间是最常用的方法,对于任何一种被编为二进制码的测试都适用。并且除完成率外,另一种衡量可用性的常用方法是统计遇到了同一问题的用户数。在使用Wald校正区间公式时,如果3/5的用户遇到了UI设计上的一个问题,那么我们可以95%的肯定,所有实际用户中23%-88%比例的人可能遇到了同样的问题。

任务完成时间

(1)定义

即用户花费在一个任务上的时间,通常为成功完成一个预先设置的任务场景的时间总和。测量和分析任务持续时间的方式一般有三种:

  1. 任务完成时间:用户成功完成任务的时间;
  2. 直到用户失败为止所用的时间:从开始直到用户放弃或者未正确完成任务的时间;
  3. 任务总时间:用户花费在一个任务上的总持续时间。

(2)测量单位

可以是毫秒、秒、分钟、小时、天或年,通常以均值(算术平均数或中位数,两者适用场景不同)。

(3)算术平均数 VS 中位数

到目前为止,我们最常用的是将算术平均数作为衡量集中趋势和等级量表的平均数代表,但是当样本分布呈现为左偏态和右偏态时,中位数明显要比算术平均数更加合适(当为正太分布时中位数与算术平均数相近)。这样说来,是否以后都用中位数来报告平均任务时长就万事大吉了?答案是NO,别忘记了中位数与生俱来的两大缺点:变异性与偏差。关于中位数的变异性与偏差有疑问的同学可查资料或者后台留言哦,篇幅关系这里就不拓展解释了。

图5

(4)几何均值的计算方法

对于小样本而言(小于25人),几何均值比中位数、算术平均数都更适用(Sauro and Lewis,2010)。对于样本量更大的可用性测试而言,中位数则是最合适的估算方法。计算几何均值,首先要将原始任务时长数据进行对数转换,然后计算所得到转化值的平均数,最后再将其转化回原尺度。工具上可以用Excel函数=LN( )进行对数转换运算,或者使用大多数计算器上都有的“ln”按钮。

满意度评分

(1)定义

即用户使用系统时感知到的主观评价,可在完成一项任务之后立即完成(任务评估问卷),也可以一系列可用性环节结束后完成(整体评估问卷),更可以独立于可用性测试使用。

图6

(2)测量工具

虽然可以自己编写感知易用性的问题,但采用当前可使用的标准化问卷,评估结果会更加可靠。对用研来说标准化问卷是最熟悉的工具与助手,这类可重复使用的问卷,一般由一组特定的问题+使用特定的格式+按照特定的顺序呈现,基于用户的答案产生度量值后也用特地的方法进行统计。基于不同的研究对象和目的,可选用的标准化问卷也不尽相同,所有的标准化问卷都有其优点和缺点,每种问卷都或许在你特定的情况下是最合适的。

常见标准化量表:

图7

(3)比较方法

如果要判断例如SUS可用性评分、NPS或者任务时长此类连续变量的均值之间是否存在显著差异,你首先需要明确的是这是场被试间测试还是被试内测试。并且对于不同的数据类型(连续变量or 分类变量)、用户小组数、样本数,均有不同的统计方法。

下图为连续型数据(满意度评分、任务时长)选择统计方法的决策图。离散型二进制数据(任务完成率)的统计决策图,后面有时间会补上。

图8

可用性问题清单

(1)定义

一般包括所属模块、问题编号、问题描述、问题层级(一到四级)、处理优先级以及跟进人。

严重等级判断与可用性准则这里就不重复介绍了,此前的上篇已介绍过。

(2)问题优先级的计算方式:

[(问题频数X4)/总参与人数]+严重等级

如一个UI问题被提到3次,总参与人数为10人,严重等级为三级(一级最高),那么相应的优先级则计算为四级(4.2四舍五入为4),即表示该UI问题的修复优先级为最低四级。

但是在实际工作中,可用性测试中发现的问题,当确定好严重等级后,修复的优先级除了问题频数,还需要综合考虑开发成本、业务成本,最后需要用研人员与产品经理共同确定修复问题的优先级。上方公式仅可作为用研根据问题频次与严重等级去判断修复优先级的算法之一。

总结

关于可用性测试中收集的指标如何量化,本篇中就介绍到这里。其实对于可探索、可深究的问题仍有许多,例如一个复合型的度量指标是否可以全权代表可用性测试中其他指标?小样本数据的量化是否真的可以达到一个可靠的置信区间?

带着问题希望大家可以继续深入探讨,本次抛砖引玉的介绍就到这里,欢迎交流。

文 / 媛媛大王  原文 / http://www.woshipm.com/user-research/424355.html

如何找用户来进行一场快速的可用性测试?

如果你是交互设计师,是否纠结过某个左滑出的功能,用户是否会发现?如果你是视觉设计师,那么,你是否为某个按钮究竟用什么颜色而抓狂?如果你是产品经理,是否也曾怀疑过设计师为什么这么做,用户到底会不会买账?

对于有些疑问,多动动脑子,答案可能就显而易见,而有些争议,即使磨破了嘴皮子,也还是各执己见,不相上下。此时,要想说服自己以及他人,最需要的就是找相关用户来说话。本文要讲的就是在此情此景,如何找用户来进行一场快速的可用性测试。

是的,上述的种种都是我以及身边的小伙伴们正在经历的。对于有些疑问,多动动脑子,答案可能就显而易见,而有些争议,即使磨破了嘴皮子,也还是各执己见,不相上下。此时,要想说服自己以及他人,最需要的就是找相关用户来说话。本文要讲的就是在此情此景,如何找用户来进行一场快速的可用性测试。

什么是可用性测试?

可用性测试就是邀请真实用户或潜在用户使用产品或设计原型,对其在使用过程中的行为进行观察、记录、测量和访谈,进而了解用户对产品的要求和需要,并以此作为改进产品设计的出发点,提高产品的可用性。

所谓的快速可用性测试,主要针对的是短流程,小项目,或者多选一方案的用户可用性测试,这种方式高效、快捷,我们无数次的疑问、争议,都是通过这样的方式找到了好的解决方式。那么,究竟如何来进行呢?

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第一步,明确快速测试类型及产品目标

快速测试类型我把它分为两大类:探索型及验证型。探索型即为让用户通过使用产品,找出产品的可用性问题,进行优化;验证型即为有几种(UE/UI)设计方案,通过用户使用,最终选择最优方案。

注意:在验证型测试类型中,产品目标一定要考虑进去,明确这几种方案背后的产品目标是什么?有可能测试结果并非其中任何一个方案,而是有了更好的解决产品目标的方式。

第二步,任务创建

选择型可用性测试,一般针对的是产品短流程或者整个产品,此时就需要相关人员协商讨论整个产品的主要功能点(用户常用功能、产品核心功能、亮点功能等),对照这个功能列表分别创建用户任务。任务的设计要具体,尽量贴近用户的真实使用场景。

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验证性可用性测试,这种情况任务比较明确,只需结合几种方案用户所使用的场景,确保测试任务符合用户实际使用行为即可。

第三步,预测试

任务创建完成以后,千万不要着急进行测试,所以这里插入个人认为非常重要的一点:预测试。预测试的目的就是发现设计任务是否有漏洞,及时修复。可以找公司内部的同事快速测试来完成。基本上我在每次的预测试中都会发现或大或小的任务漏洞。所以,为了保证测试结果的准确性,这一步千万不要偷懒。

第四步,招募用户

1、找多少用户

对于快速的可用性测试,到底应该找多少用户来测试?说到这里,可以参考Nielsen的这张经典图表,可能对于用户数量业内有很多的争议。我个人的项目经验来说,一般发现产品的重大问题的话,6~8个用户足够了,而对于验证型的测试,可根据测试结果及时调整数量,一般也会控制在12人左右,基本上符合了Nielsen的理论。

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2、 找什么用户

我们在项目中一定会有的两个参考因素:是否使用过该产品及程度、是否使用过相似产品及程度。此外,一些基本的人口学特征(性别、年龄、学历等)也在筛选范围内。

3、哪里找用户

可能这个是我们项目中比较难控制的,项目的不同,也就意味着需要不同背景的人来测试,没有固定的一个组群来维护,这里就给出一些我们平时找用户的地方作为参考:公司内部非此项目组的同事们(充分利用公司的各个大群/小群/群邮件)、周边符合条件的朋友、产品的线上用户、产品论坛/贴吧等等。

第五步,用户测试

一切准备就绪后,即可开始用户测试。主要就是让用户完成预先设计好的一系列任务,我们在此时需要对用户的行为进行观察、记录、测量和访谈。

测试过程中注意:切记引导性过强;操作行为是重点(用户的语言可能带有欺骗性,应更多关注“用户行为”,鼓励用户“出声思维法”,即要求用户在操作时,将完成任务时所有的思考、行为、感受都描述出来)。

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第六步,数据分析

1、 探索型可用性测试

通过用户测试,可能会发现产品很多可用性问题,在问题整理完毕之后,需要对问题进行分类或者优先级排序。参考业内的整理办法,主要有二级、三级、五级等。我们比较常用的是三级划分问题的方法,把问题逐个梳理。

问题的三级划分:高(无法完成任务)中(完成任务,效率/满意度不高)低(完成任务,较快/满意)

说到这里,就又回到本文开头提到的可用性概念:产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度。那么对于问题的评估也是从这三个维度来打标签,详细解释参考下文:

  • 有效性:用户完成特定任务和达到特定目标时所具有的正确和完整程度;
  • 效率:用户完成任务的正确和完整程度与所使用资源(如时间)之间的比率;
  • 满意度:用户在使用产品过程中所感受到的主观满意和接受程度。

2、 验证型可用性测试

这类的数据分析相较于前者简单一些,主要就是整理测试用户对每个方案的任务是否、效率、满意程度,最后让用户选出心仪方案,如都不选,则给出每个方案的优化建议。

上述就是结合自己的项目经验梳理出的快速可用性测试流程,再来回顾一下:明确目标—测试任务创建—预测试—招募用户—用户测试—数据分析,六大步。

总之产品可用性测试的好坏还是需要不断的实践练习才能有一个好的效果。诸位还是多多实践吧。

 

文/john 来源:http://www.woshipm.com/pmd/405753.html

UI设计中的纯色和渐变效果

纯色和渐变在高手眼里不仅是颜色的组合,它们可以引导视觉焦点、渲染氛围、传递情绪等等,是网页设计新的一个流行趋势。想运用好它们,最要紧是在色彩搭配与透明度上下功夫,今天由一群设计师高手用真实案例给同学们上课,教你正确地利用它们。

在当今这个充斥着先进的特效和精妙风格的世界中,谁曾料到,像纯色和渐变这样简单的手法,竟能够催化出创造力,并极大提升网站的美学水准?现代网页设计师们,证明了优雅的插画、精致的图形和壮丽的照片,都能在彩色滤镜效果下很自然地得到强调。气氛焕然一新,网站开始变得光彩夺目。的确,它有助于解决某些UI设计问题。

网页设计新趋势!教你轻松玩转设计中的纯色和渐变效果

首先,彩色滤镜能给网站耳目一新的外观,却不会增加负担 。其次,它通过搭配传递各种情绪的色彩,很好地丰富了设计。第三,作为一层低透明度的遮罩,它不会掩盖主背景的魅力,对于想要轻微淡化轮播图或视频区域,却仍希望其吸引力不减的人 ,这点尤其有用。最后,它为前面的内容提供了坚实的基础,兼顾了可读性。

这种方案能非常协调地与各种元素协作:提供强烈反差的白色、极受欢迎的扁平风格元素,还有为项目增添精致微妙感的轮廓式图形。

这里有些杰出的网页设计,示范了如何正确地运用这项技巧。

Zimya

网页设计新趋势!教你轻松玩转设计中的纯色和渐变效果

着陆页带有一层美妙的半透明渐变,立刻唤起积极温暖的感觉。从紫红色到橙黄色,遮罩层华丽的颜色令人着迷。

Red Collar

网页设计新趋势!教你轻松玩转设计中的纯色和渐变效果

平滑的半透明渐变极大地丰富了背景图——这家机构的视觉象征。它增添了几分独特,不仅与整个场景形成互补,也形成了热情洋溢的氛围。

Ingram Cole and Land

网页设计新趋势!教你轻松玩转设计中的纯色和渐变效果

这个网站基于一些非常棒的赏心悦目的效果,这不仅指它的动画,还有成功贯穿整个网站设计的照片处理手法。从紫色到粉色,温暖而微妙的渐变,使欢迎页面看起来相当美妙奢华。

Adopt Wales

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设计师在视频背景上覆盖了一层迷人的粉色渐变,营造了亲切友好的氛围。颜色与透明度的选择很好地突出了上面的元素。

Snippet App

网页设计新趋势!教你轻松玩转设计中的纯色和渐变效果

对于更喜欢创造冷静与便捷的整体感观的人而言,蓝与白的结合是非常有用的。设计师实际上用了三种色调,不过这两者占据主要地位。

Joyce Van Herck
网页设计新趋势!教你轻松玩转设计中的纯色和渐变效果

Joyce Van Herck是名高端艺术家,她的在线作品集网站嵌入了优美的几何图形。甜美的半透明渐变使斜线拥有活力,加强了这种愉悦的氛围。

Electric Mainline

网页设计新趋势!教你轻松玩转设计中的纯色和渐变效果

和前面提到的Snippet App很像,设计师运用了蓝白混合。不论如何,低透明度的遮罩层,使用户欣赏其背后那张扮演主角的背景图。

Invelab

网页设计新趋势!教你轻松玩转设计中的纯色和渐变效果

同样,设计师试图在背景与前景之间营造完美的对比,同时也将注意力引向工作室的图片。明亮的紫色有效地与白色形成互补。

M2B

网页设计新趋势!教你轻松玩转设计中的纯色和渐变效果

欢快的半透明渐变强化了网站的视觉表现。正由于采用了这种方式,全新的色彩使得背后的图片陡然增色。而白色被用作一种补充色,使内容看起来醒目。

Numero Neuf

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首页的特色是大量基于图片的导航,每一项都覆盖了一层黑色半透明滤镜。这种方式很常用:如果你想为文字营造完美的对比,并淡化菜单项,很自然就应该将注意力引向某个选中的项。

Evoluzione Telematica

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绿色使人联想到正能量,此处就是这么用的。明亮的色调与白色共同建立了一种积极的形象。

The Place

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这位设计师借极简主义的方式重现了优雅。所选的颜色反映了网站的个性,统一了视频样式。

Obbaki Foundation

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颜色可以提升感观的协调程度。它丰富了网站的主题,同时轻而易举加入了一些戏剧性效果,对整体氛围有一定贡献。

Studio Up

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这个机构通过迷人的效果展现了一个视觉差滚动的介绍页面,向普通用户证明了他们熟稔网页流行趋势。每一页都有其独特的颜色,覆盖在动态的背景上,用以突显其内容。

Hype Agency

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设计师在焦点区域挥洒了一整片的橙色,为网站营造了恰当的积极的氛围。另一种颜色则是白色,非常明亮并融入其中。

Papertelevision

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薄薄一层明亮多彩的颜色赏心悦目,伴随着每个主要部分。首页的深紫色几乎不容易注意到,但它仍然能使页面活泼有趣。

 

长投影扁平化设计

长投影设计是扁平化设计后出现的又一新的趋势,这一趋势让用户界面的元素和图标的冲击效果达到极致,设计师也将这一设计应用到了网页和移动用户界面的其他地方。

长投影设计已经被广泛地应用于图标和标志中。阴影存在于画布元素中并通常会在背景边框中延伸出对象。我们现在看到的许多长投影设计概念均来自于一些设计师在探索更加富有创意的方式,为苹果公司的新一代操作系统iOS 7设计图标。

正如我预料的那样!长投影设计似乎是扁平化设计趋势的一场变革。在扁平化设计概念下埋头工作的设计师们想找寻更多立体感,在长投影设计的帮助下,他们已经创建出了一个中间地带。

苹果发布新一代操作系统iOS 7之后,大多数的移动用户界面都转向了扁平化设计。设计界下一个大潮便是长投影了。如你所想,这一大潮将会包含那些完全不顾及比例的长阴影,可不知为何他们看起来却是的那么的惊艳。

下面是我们从dribbble、behance等处找到的各种长投影设计范例。

Long shadow a new trend after the flat design The trend is impacting UI elements and icons the strongest, and designers also start using into other parts of website design and mobile user interface.

Long shadow design has been mostly used in icons and logos. Shadows live within the element canvas and often extend outside an object to the surrounding frame. Many of the long shadow concepts we are seeing come from projects where designers are looking for creative ways to build icons for Apple iOS 7.

As already told you! long shadow design seems to be an evolution of the flat design trend. Designers looking to create more depth but work within the concept of flat design have created a sort of middle ground with long shadows.

After the Apple iOS 7, most of the mobile user interfaces is turned into Flat Design. And next big thing coming in design trend is “Long Shadow As you might be able to imagine, this trend includes objects with disproportionately long shadows, and for some reason it looks absolutely fantastic.

Here’s a big list of long shadow examples in flat design that we picked up from dribbble.com, behance.net and all over the internet.

Illustrated Bowiewolf with Long Shadow

Long Shadow in Flat Design-1

Cassette Tape

Long Shadow in Flat Design-2

Typography with Long Shadow

Long Shadow in Flat Design-3

Matsebneesh Mobile UI

Long Shadow in Flat Design-4

Long Shadow Design

Long Shadow in Flat Design-5

Fox Icon

Long Shadow in Flat Design-6

Flat iPhone 5 Adobe Fireworks Template

Long Shadow in Flat Design-7

Rubee

Long Shadow in Flat Design-8

Social Media Icons

Long Shadow in Flat Design-9

Marlboro icon

Long Shadow in Flat Design-10

Twitter Long Shadow

Long Shadow in Flat Design-11

Dribbble long shadow

Long Shadow in Flat Design-12

Apple Long Shadow iOS icon

Long Shadow in Flat Design-13

Mobile company iOS App icon with long shadows

Long Shadow in Flat Design-14

Long Shadow App Icon

Long Shadow in Flat Design-15

SPARK Long Shadow Icon

Long Shadow in Flat Design-16

Flat Icon Design – Long Shadows

Long Shadow in Flat Design-17

Long shadow Mail Icon

Long Shadow in Flat Design-18

Shoppinpal Icon with Long Shadow

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Designmodo logo with long shadow

Long Shadow in Flat Design-20

GDJ logo with long shadow

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Date App Icon

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YouPix Long Shadow icon

Long Shadow in Flat Design-23

Flat Long Shadow

Long Shadow in Flat Design-24

Flat magnify icon

Long Shadow in Flat Design-25

GIG App Icon

Long Shadow in Flat Design-26

Google Play Long Shadow

Long Shadow in Flat Design-27

iOS 7 App Icon

Long Shadow in Flat Design-28

Sync is the New Save

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Crockhaus Icon

Long Shadow in Flat Design-30

Long Shadow Design – Superman Icon

Long Shadow in Flat Design-31

Flatbook

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MacBook Pro Longshadow

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iOS7 longshadow icon

Long Shadow in Flat Design-34

Flat Design Long Shadow

Long Shadow in Flat Design-35

Inner Outer Shadow

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FaceTime

Long Shadow in Flat Design-37

Cloud Icon with Long Shadow

Long Shadow in Flat Design-38

Dribbble Mobile App

Long Shadow in Flat Design-39

Minion iOS7 Icon

Long Shadow in Flat Design-40

Flat Icon Frontend”

Long Shadow in Flat Design-41

We’re Hiring

Long Shadow in Flat Design-42

Palette Longshadow Icon

Long Shadow in Flat Design-43

webdevHH

Long Shadow in Flat Design-44

Flat Profile for Social Fashion Network – iOS app

Long Shadow in Flat Design-45

Long Shadow in typography

Long Shadow in Flat Design-46

Long Shadow Design

Long Shadow in Flat Design-47

Long Shadow Google APN improved

Long Shadow in Flat Design-48

Long shadow love: iOS 7 icons

Long Shadow in Flat Design-49

Long Shadow is the New Flat

Long Shadow in Flat Design-50

Source Link:http://blog.goodfav.com/long-shadow-examples-7925.html

 

优秀的界面是隐形的

真正优秀的用户界面会被无视,而糟糕的设计则迫使用户注意界面,而非内容。用户都是带着目的来访问网站的:买本新书、学习JQuery、与朋友分享一篇文章、发现新音乐、写小说或者仅仅是寻找最近的目的地。他们不会只为把玩界面而来。实际上,用户根本不在意界面设计。多年来,台式机系统树立的典范和交互式工具的缺失,都使人们开始思考用户界面,它如何发挥作用?如何让设计增色或减分?但用户真的需要关心这些吗?
用户已经熟知界面的模式和组成元素,但他们根本不在意。多年来,网页设计师们已经在按钮颜色、投影、边框和渐变上花了成百上千个小时,只为了让界面更易用和美观。但事实上,优秀用户界面的终极形态不是易用,而是隐形。
或许你已了解,移动设备是近年来的重头戏。多点触控设备的问世引出了一个轰动性概念——用户界面就是一系列对内容进行的点击操作和事件,移动设备的崛起令人机界面更加自然。这一现象有诸多原因,但对直接对内容进行操作,和摒弃过时的具象化事物(像台式机里的那些)赋予了这些设备极高的易用性,因为它们的界面几乎消失了。
不过我们仍然需要用台式机和笔记本来工作,我们也需要浏览网站、使用web应用程序。那些神奇有趣的多点触控技术,和它创造出的更加自然的新式用户界面,却未必能派上用场。那么,既然还不能为我们所用,我们要继续创作那些过时且“碍事”的UI元素吗?当然不行,隐形界面应该是每位UI设计师与开发者的目标。

界面,而非障碍

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界面不该成为用户浏览内容或达成目的的障碍。达成目的之前,用户根本没必要经历那些UI陷阱和胡乱编排的导航。多年来,我们都在使用和发明各种UI障碍。表面上它们似乎能解决某些问题,却给用户增加了更多负担。面包屑就是个极好的例子。通常认为,要让用户了解自己在应用中所处的位置,面包屑是个不错选择。但它更多时候只是平添了不必要的UI元素,影响正常的用户体验。
尽管面包屑并没有直接给用户带来负担,但它占据了屏幕宝贵的空间资源,而这本该用来引导用户达成目的和展示内容。增加面包屑来应对导航问题,不如直接设法解决它。为“修复”某些UI问题,经常会引入新的元素。然而,太多不必要的元素积少成多,最终界面成了一个障碍重重的迷宫。若是一味增加UI元素,界面还如何隐形?

解决界面问题

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这与我们前面所讲的息息相关,但是要打造隐形的界面,意味着要解决更深层次的问题,你得真正解决那些问题所在。我的背有点小毛病,当然,敲一敲和服用镇痛药都能止痛,只是治标不治本。我缺乏运动,经常无精打采,像石头一样僵直。我们对待界面问题也是一样。创作网站和APP时,我们总会发现各种千奇百怪的问题。多数时候我们只是做些表面文章来解决问题,界面下却隐藏着更深层次的问题。此举只是头痛医头,脚痛医脚。
不过这已经成为惯例了,因为我们总得学着与项目经理、网站主、股东、项目进度或仅仅是懒惰抗争。我们总以此为理由进行用户测试和AB测试。“我知道有些不对劲,不过还是通过用户来验证一下这是否真的是个问题。”若想要实现隐形设计,这可不是什么好方法。完全透明的界面意味着解决设计中最深层的问题,它们才不会出来作乱,成为用户的绊脚石。

宽容的设计

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宽容,往往是隐形用户界面的一个特征。自然的界面并不限制各种探索性的点击。当用户进入死胡同,它不会轻易显示错误信息,而是将用户引向别处。
宽容用户意味着他们犯错时不要惩罚他们。用户错误操作,往往因为他们无法预料结果。我们总将问题归咎于用户,并弹出大大的警告和错误提示来惩罚他们。当用户踏入陷阱时,隐形的界面会避免责罚他们。相比弹出错误提示,优秀的界面设计能预测应用中出错率较高的地方,并提供解决方法,甚至引导跳转。
宽容也意味着网站或APP的规则可以被用户打破。这是下策,不过假设你打破了妈妈的古董花瓶,想要把它粘回去,却因为手指粘在一起被抓住,这肯定是最深刻的教训。用户弥补他们犯下的错误时,他们将更了解你的APP,别出现那些大红错误图标和晦涩难懂的文案。

首要任务,达成目标

Speed_Detector_Bigger

这是个交互设计的绝佳案例,是Cooper正在进行的项目,鉴于它尚未上线,我应该只被允许小小提示一下——以目标为导向的设计。你的界面设计也应该围绕用户的目的展开。不是用户要什么或喜欢什么,去他的,根本不是这么回事。而是挖掘用户的需求,然后指引他们达成目标。这很滑稽,用户对于他们想用什么样的产品总能夸夸其谈,却对自己的目的一无所知。你的职责就是挖掘他们的需求,而非要求。“要求”会导致界面臃肿、障碍重重,令用户厌烦。
找出目标并让用户尽快完成它,他们不在乎其他事情,尽快到达目的地才是对他们最大的回报。不需要为此设计漂亮的界面,避免用过度设计来补偿糟糕的目标引导。

一致性

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不错,在用户体验的世界中,我们一直在谈论一致性原则。界面设计中,一致性是重点。如果你的界面元素都放在相同的位置,有着相同的颜色和功能,那么你的界面会逐渐消失……像Marty McFly一样。不过,如果只是把所有按钮放在每页的同一个位置,或用某个特殊操作执行相同的功能,并不能解决一致性问题。
在用户体验设计中,我们还经常借鉴APP或网站中那些一致或相似的东西。我之前写过文章,解释了相似的环境如何使得界面更舒服。然而我们要创造真正的隐形界面,不是为了一致而一致,光有这些还不够。隐形界面有着“真正的一致性”,不仅元素、数值、链接和其他数据展现形式统一,场景和含义也是一致的。
例如,你应该注意到了,其他很多APP把登陆按钮或链接放在右上角,所以你会觉得,既然其他APP都这么做,放那里肯定错不了。但在你的APP中,放在那个位置或许就毫无意义。与其继续创造有瑕疵的界面,不如将界面元素放在最合适的位置,然后在整个产品中延续其一致性。

结论:鼓舞用户

最后,优秀的隐形设计还需要鼓舞用户。当界面脱离了用户的操作步骤,直接将他们引向最终目标,用户会集中精神在他们的目标上。
界面应当通过数据和内容的无缝切换,来鼓励用户与它建立良好的关系。用户有时喜欢探索一个界面巧妙的产品,甚至玩得很开心。但更多时候,对他们而言不存在的界面更有鼓舞作用