我们先了解响应式设计有什么好处?

 

在目前移动为主的互联网环境当中,老式的PC网页没有办法在移动设备中保持优良的体验,需要单独设计移动网页,但这对于版式的统一和日后维护都会衍生许多问题。随着这样的问题的诞生,“响应式网页设计”的解决方案受到了追捧。

响应式设计中的界面设计

 

@media screen and (max-device-width:480px){ selector{ } }

@media screen and (max-width: 300px) {
    body {
background-color:lightblue;
}
}

【media媒体查询代码例子】

随着CSS3规范的推出,@media属性成为“响应式网页设计”的技术支撑,我们可以按照设备的不同的像素宽度区间,来进行CSS布局方案的切换,这样一来,基于栅栏化的布局设计,同样也促成了当前卡片式设计的风潮;用户无论在哪一种宽度的设备中,都有精心设计阅读范围、字号大小、间距大小、图片大小等,并发生流动式的改变,而非断点式的改变,都能保持了优良阅读体验。

 


8个响应式设计的准则

 

段落响应式

内容是固定的,随着屏幕宽度的缩小,内容就会向下挤兑,行数增多,行宽缩小;如果你是依照固定像素来规定元素的位置和大小,那么他将不能流动的改变并会出现显示问题。

 

百分比的相对单位

考虑到不同设备的像素宽度不同,采用百分比的相对单位作为屏幕的比例计算,能够更好的减少工作量以及更好的适应度。

断点的变化

在media中可以设置在什么宽度的断点下进行变化,比如在PC上是两栏,而在手机上则是一栏,中间的变化会在经过一个断点的时候发生变化。但如果是一段文字需要注意语意等的问题,确保在发生变化时不会改变语意。

最大值和最小值

在移动端的显示中,某些元素100%的宽度显示是合理的,但回到PC端后却强差人意,这是我们需要给元素添加Max-width的属性,规定最大不可超过或少于多少像素。

 

嵌套对象与静态单位

在复杂的元素当中,我们可以给元素归类,并放在容器中(相当于视觉软件中的分组),并在元素中可以使用到绝对定位,一些类似Logo和Button也可以设置像素的静态单位,因为这些并不需要随着设备的改变而相对改变。

 

移动优先或是桌面优先

取决于您的项目是由移动过渡到桌面,还是桌面过渡到移动,在布局上,为了保持一致的体验性,这都是首要考虑的问题。

Web字体或系统字体

web字体的好处是多选择,美观度高,但需要加载成本,而系统字体则是美观度不够但速度最快,在装饰的角度上来说,部分Banner艺术字体可以转化为图片,而全局正文使用系统字体,这是折中有效的解决方案。

 

位图,矢量图的图标

在网页元素中的图标,大多为png的切图,这并不利于响应式的缩放;现在偏向流行font-icon的解决方案,把矢量图标打包为字体,在字体中直接调用,既轻便,又清晰。

 

优秀PM必备的三大技能:如何发展一个强大的产品团队?

在我的上一篇文章中,我讨论了产品管理领导者的角色后,收到许多产品领导人的来信,他们在信中说,他们在构建产品团队力量这一块做得不是很好,想要我分享一些方法来解决这个问题。

每个产品领导者都需意识到这个问题的紧急性和重要性。你的公司需要最强大的产品团队,但如果你不去发展你的团队并为之提供成长机会,那其他公司会。我一直相信一句老话:“员工因公司而加入,却因管理者而离开。”

这篇文章讲述了我使用并提倡,为持续技能评估和发展提供了一个框架的方法。我把这称之为发展计划,但对有的公司而言,这种发展计划只发生在遇到问题必须提升员工的时候。然而这些方法同样适用于在持续的基础上,培养一名强大的产品所有者(product owner)或每个员工。

这些技能评估发展计划是基于差距分析模型架构出来的。主要是为了确认发展方向,并参照这个准则了解目前自身处于哪个水平。例如,这一系列的标准都有两个等级。第一个等级是员工应该达到的高度的一个评估(例如它的重要性),第二个标准是员工当前水平的一个评估(例如,他的能力)。

不是所有的技能都是同样重要的,也不是所有的差距都具有同样的意义,这套机制是为了帮助我们找准需要专注的地方。

技能评估

我将这套标准分为:知识、过程技能以及个人技能三类。每一点都有一个简短的描述,如果你对这些有什么不清楚的,可以在博客SVIP中找到每一条对应的文章。

这其中包含了我个人对一个中级产所有者的能力要求。然而,我鼓励每一个管理者根据你们独特的文化,行业,团队,以及产品,同样还有位置的等级(例如高级产品拥有者的级别高于副级产品拥有者)调整能力要求。

在这个等级评定中,0代表不重要(或不是很强),10代表非常重要(或很强)。

知识:

  • 用户/客户知识(10)——公司承认产品拥有者是目标用户/客户方面的专家吗?
  • 行业/领域知识(10)——产品拥有者的行业/领域知识怎么样?
  • 产品知识(10)——产品拥有者的产品知识是什么层级?
  • 技术知识(8)——基础的技术知识了解得怎么样?他目前的技术知识怎么样?
  • 用户体验设计知识(7)——产品拥有者对于用户体验设计的知识怎么样?他了解UX的各种表现,能够辨认并用之于团队吗?
  • 业务以及金融知识(7)——产品拥有者了解经济学及产品的金融动态吗?

过程技能

  • 客户探索过程(7)——客户探索包括客户面试技能、机会评估以及客户的开发计划的理解。
  • 产品探索过程(9)——这是为了获得最低可行产品。这包括定性技术:用户原型以及用户测试,同样包含定量技术:实时数据库原型以及分离测试。
  • 产品优化过程(9)——这些是快速改进和完善现有产品的技能,特别是用优化技术或者A/B测试。
  • 产品发展过程(7)——产品所有者是否对产品开发过程(如:Scrum开发)有深入理解,理解他在创建以及管理积压任务中的关键作用?

个人技能

  • 团队协作技能(10)——产品所有者如何主要头开发者和首席设计师有效工作?它是一个协作的关系?有相互的尊重?产品拥有者和主要开发者以及首席设计师的合作够早吗?是否给他们提供了客户的直接访问方式?
  • 产品传道技能(9)——产品所有者能否有效分享产品的愿景并激励整个产品团队、相关的利益者以及公司中的其他人对产品做出必要贡献?
  • 时间管理技能(8)——产品所有者如何管理他的时间?他能确保有足够的时间来解决关键性问题吗?还是大部分时间花在日常消耗上?他是否充分利用了他的项目管理者或者ScrumMaster?
  • 利益相关者管理(7)——产品所有者管理利益相关者的能力怎么样?这些利益相关者是否感觉到他们真的拥有一个能够帮助他们取得事业的成功的真正的产品伙伴?
  • 领导技能(6)——产品拥有者实际并不管理任何人,但是他们确实需要领导、影响以及激励别人,所以领导技能是很重要的。
  • 社区管理(5)——产品拥有者在社区管理上和温和部署技术方面的技能怎么样?
  • 广阔的产品视野(5)——产品拥有者是否努力维持一个广阔的产品视野,并确保端对端强大的用户体验?

一旦你确定了这些标准的能力要求,你就能够评估每个产品所有者在这些标准中的位置,从而找出其差距。

发展计划

技能评估只是第一部分,第二部分是找出最大差距的领域,然后由管理者制定一系列的计划,让产品所有者去提升这些领域的技能。如果某项技能,如“产品探索过程”在重要性中是9分,但他当前的技能水平只达到了5分,一个如此重要的技能却存在如此大的差距。作为管理者,你现在现在就为这位产品所有者制定训练、阅读计划或者锻炼来提高他们在产品探索方面的技能。

对于发展计划,首先只集中在最要紧的三个领域。等这三个领域的技能都提高之后,员工才可以移到下一个重要的领域。

如果员工成功的缩小了这些差距,是时候让他们展示这个提升的过程,并且他们可以将必要技能的展示用于晋升。

确保至少和每个产品所有者每月都有一次发展计划进程以及技能水平调整的讨论,尤其强大的管理者可以一周讨论一次。

最后,你可能想知道这种技能评估和发展计划如何与年度绩效考核相关。通常而言,大部分的公司做绩效考核候,很少考虑到“发展一个强大的产品团队”这点,他们更关心合规和薪酬管理。

你也许不得不顺从人力资源部门对年度考核的要求,但必须意识到,这并不能充分替代每个团队中成员在积极、持续、有计划的发展。如果你正积极制定我所描述的技能评估以及发展计划,那么年度考核是相当容易的。

原文地址:http://svpg.com/developing-strong-product-managers/,由xia tian翻译整理发布于YiboDesign。

“部落冲突:皇室战争”OR“阴阳师”?

一说到卡牌游戏,你会想到什么?经典的《万智牌》?《炉石传说》?还是《三国杀》…

先来了解一下卡牌游戏,卡牌游戏主要分为两种:

1、非集换式(Playing Cards)

非集换式卡牌游戏的牌很少更新或者不更新,大家就用这些固定的牌来玩,比如:《三国杀》、扑克牌游戏、塔罗牌。

2、集换式(Trading Card Game)

TCG是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。比如:《万智牌》、《炉石传说》、《游戏王》。

很多人都说,卡牌游戏是不是已经过时了?但根据之前Newzoo的报告,2016年全球游戏市场收入将达996亿美元,移动终端游戏的市场份额则为369亿美元,约占整个游戏市场的37%。

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Newzoo当时还预言虚拟交易与消费者争夺将会是市场的下一个增长点,卡牌游戏与游戏装备交易市场的火热说明消费者收集、创造、炫耀以及从中牟利的欲望有多强烈。

纵观市面上的卡牌游戏,在MMO(大型多人在线游戏)已然红海,SLG(模拟游戏)暂无成绩之时,许多媒体也纷纷抛出“卡牌第二春将至”的论调。

但之前的卡牌游戏在核心玩法上同质化明显,在题材上也尴尬的鲜有创新。这套模式抹杀了很多设计上的可能性,数值卡的非常紧,且没有自由度,在玩家对这套模式厌倦以后,开发者也不敢跨越雷池,尝试新的思路,导致卡牌类手游几乎被主流所淘汰,直到这两款游戏的出现…表明了卡牌手游依旧存在可能性…它们就是《皇室战争》和《阴阳师》。

这两款游戏实在是太火,想不知道都不行。那先来说说《皇室战争》吧。

《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale)是由芬兰游戏公司Supercell所推出的,以《部落冲突》的角色和世界观为原型的实时卡牌对战手游,2016年1月4日在APP Store发布。在2016年3月,CR拿下了全球移动游戏收入的第一,4月拿下了第二,单月收入都超过了1亿美元。而后在2016年6月24日与腾讯合作,登陆腾讯平台,并增加了微信登录和QQ登录通道。

 

CR的卡牌有普通、稀有、史诗、传奇四种;

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游戏系统采用成就系统、部落与竞技模式结合的方式。达成相应的成就获得相应的奖励,部落是CR中的社交担当,当玩家的等级达到三级时,解锁部落模块,加入部落之后可以与部落成员进行友谊赛,但友谊赛中国赛规中塔和卡牌的等级都有上限;在部落中玩家之间还可以互相请求捐赠卡牌,等级不同,请求与捐赠的数量限制不同。在部落里大家无聊时还可以聊聊天,增进增进感情,因为一不小心你就会发现其实对方就住自己家隔壁,哈哈…想想都感觉很酸爽啊。部落与部落之间有排名,排名取决于部落成员的个人奖杯数,这个…考验大家集体荣誉感的时候到了…

竞技模式有两种,一种就是竞技场上的对战,每个竞技场都需要达到一定的奖杯数才能进入,赢得一场比赛,获得一个宝箱(每次送出的宝箱等级不同,等级越高的宝箱解锁时间越长)、金币和奖杯,反之则扣减相应的奖杯数量,每个竞技场解锁不同的卡牌,更高的竞技场可以解锁更多的卡牌。当眼馋更好的卡牌时,而金币宝石都不够怎么办?那就只能氪金买买买啊!商店模块中每天都会有不同卡牌的优惠活动, 让你简直就是克制不住氪金的冲动…

第二种,锦标赛,玩家等级需达到8级才能进入,进入之后可以搜索并参加附近的锦标赛,或者创建自己的锦标赛,创建锦标赛需要的花费从500宝石到250,000宝石不等(0氪玩家只能参加别人的锦标赛玩玩啦~),花费的宝石越多,锦标赛可容纳的参赛人数和奖励就越多。在限定的时间内,玩家可以根据个人意愿不限次数地与其他锦标赛中的玩家进行锦标赛对战。锦标赛对战结束时,排行榜中前一半的玩家将获得一个锦标赛宝箱。

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虽然说《部落冲突:皇室战争》极具新意的融合了卡牌、塔防多种元素的对抗竞技玩法,上手也容易,一时间火遍了大江南北,但是却有很多玩家在玩了一段时间之后就果断弃坑了,导致大量用户流失:

究其原因,主要有两个:

1、很多玩家都觉得如果不氪金很难上分,但微氪效果又不明显,一直被虐的情况下,获得的成就感就越来越少;

CR中卡牌的收集和培养跟宝箱系统紧密相关,除了系统每日赠送的免费宝箱和10个皇冠兑换的皇冠宝箱外,底栏下仅有4个存放宝箱的位置且宝箱需要漫长的时间才能解锁,宝箱系统是玩家争议最大的地方,也是平民和土豪之间的一道鸿沟。网上看到一句恶搞腾讯与Supercell合作的话:

腾讯:我们两方的游戏理念空前的一致,充钱是一定能变强的!腾讯游戏,用钱创造传奇土豪;

Supercell:Pony说的很正确,我们的游戏中没有什么是一个648解决不了的,如果有,那就多来几个…

2、这是最核心的导致大量玩家弃坑的原因:日常。

目前市面的多数手游中,日常任务都是必备的。日常这东西,对于玩家和开发商来说,是完全不同的两个概念。

对于开发商来说,日常代表了很多东西:用户黏性,用户的长期消费习惯,更新方向等…

但对于玩家,日常的意义仅仅在于:哎呀,到点了,我的赶紧上线做任务了。

因为通过日常可以获得更多道具,装备,金币,特别是对于平民玩家来说,有的就靠着做日常任务来升级装备。所以日常的奖励是很有吸引力的,这种吸引力让他们每天都按部就班地做日常,一边做,一边还担心,如果日常没完成,会被其他玩家超越。

在CR中,日常就是游戏的全部,对于平民玩家来说,每过一段时间刷新一个的免费宝箱,每天10皇冠才能拿到的宝箱,以及战斗中获得的需要漫长时间才能打开的各类宝箱——它们几乎填满了玩家的所有游戏体验时间。每隔几个小时一次“可以打开宝箱啦”的推送,仿佛无形之中逼着玩家上线,然后再打上几盘,充满自己的宝箱栏,或者刷新一下免费宝箱时间。并且你无法删除或者更换宝箱,当你马上就要睡觉,但你的栏里只有四个可怜的白银宝箱——这简直让人难受到爆炸了好么!于是很多狂热的玩家会半夜闹钟起来只为开了昨晚点的那个宝箱;一听到推送的声音就立刻丢下手头的事情点开手机开箱子,每三四个小时注意力就迫不得已要转移到《皇室战争》上面一阵子,这简直是太恐怖了。

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所以很多弃坑后的玩家都觉得,卸载之后,感觉生活轻松多了~

说完《皇室战争》来说说《阴阳师》吧。

相信提到《阴阳师》大部分人应该都听过,网易铺天盖地的宣传加上病毒式的口碑传播,瞬间让你觉得自己如果不下来玩玩好像跟不上潮流了一般~

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《阴阳师》是由网易自主研发的,3D日式和风回合制RPG(角色扮演游戏)手游,2016年9月2日在APP Store首发,9月9日全平台公测。游戏的定位人群很明显:二次元。以《源氏物语》的古日本平安时代为背景设计的和风画面,以日本作家梦枕貘《阴阳师》为IP进行改编的游戏剧情,由日本作曲家梅林茂谱写的游戏背景音乐,再加上日本一线声优配的游戏人物原声,在打开游戏的一瞬间就直达二次元人群的心底,有一种看大片的即视感…

在最初上线的时候,因为《阴阳师》的玩法跟《魔灵召唤》及其相似,所以争议还是比较大的,但是《阴阳师》对于《魔灵召唤》的玩法借鉴不等同于“抄袭”或者“山寨”,而是在开发商了解了《魔灵召唤》的前提下,基于自己的理解和认知进行的进化和改造。

《阴阳师》的玩法总的来说还是比较复杂,如果想玩好的话,得懂的怎么装备御魂,怎么培养式神,怎么搭配战队阵容与站位,所以就不做详细的解释了,来说一下《阴阳师》游戏系统:

战斗系统:游戏中,剧情副本的战斗能根据情节在战斗时自动生成不同的阵型,战斗中玩家可以通过点击屏幕左右滑动来控制战斗视角,并且《阴阳师》在经典半即时回合卡牌制RPG基础上,增添了“鬼火”技能释放设定,整队所有角色共享鬼火,不同式神的技能消耗的鬼火有差异。“鬼火”设定促进了队内成员的互相配合。

任务系统:《阴阳师》中任务分为每日任务和剧情任务,每日任务有活跃度设定,玩家每完成一个每日任务就可以获得一定活跃度,积攒一定活跃度便可领取额外的礼包奖励;剧情任务是游戏中的主线任务,以舞台剧的形式来展示,让玩家获得专注剧情的游戏体验,但剧情任务有角色等级限制,玩家角色需要达到等级条件才可以解锁进入对应的剧情任务,完成剧情任务可以解锁“探索”中的章节地图关卡。

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交易系统:由商店和阴阳寮专属商店“神社”组成,商店可以购买到游戏中的大部分道具,以个人勋章、金币、勾玉、现实货币为主要通货,可以购买到御魂、各种礼包、皮肤、时间加成道具等。神社是阴阳寮专属的购买商店,神社只限阴阳寮会长和副会长使用,购买的东西都是全公会共享。只能以公会勋章消费,可购买的都是增益道具。

团队系统:就是指“阴阳寮”,在玩家角色通过第三章剧情后才能解锁,《阴阳师》中阴阳寮是基于LBS(基于位置服务)设计的,阴阳寮里均为附近的玩家,阴阳师加入阴阳寮可以开启更多的玩法,分别是祈愿、结界突破和妖怪退治/狩猎战/鬼王。

排名系统:《阴阳师》中以“斗技”的方式对玩家进行实力定位,成功是获得积分,失败时则减少积分,积分的高低决定排名的先后。

 

不过,在《阴阳师》发布后,出现了两次严重bug,导致部分平民玩家觉得游戏太不公平而流失。很多玩家说这款游戏很肝,成长线很长,需要花大量的时间精力不停的刷副本各种刷刷刷,获取素材来提升御魂,培养式神。而且除了刷刷刷,别无捷径,没有所谓的简单依靠氪金就能变强,不管花钱多少,只有投入时间和精力才能换来真正的能力提升。所以很多玩家因为肝耐不住寂寞而弃坑。

但是就算《阴阳师》很肝,那也阻挡不了它那精致和风画面和无敌CV阵容的凶猛攻势,多少玩家就算不怎么玩,但是每天进去听听剧情也觉得很美好啊。

 

《皇室战争》和《阴阳师》为卡牌游戏带来一种新的可能,虽然目前有很多不太好的声音,但是也不能说它们不成功。那么,如果让你选的话,你会入《皇室战争》的坑还是会入《阴阳师》的坑呢?

产品设计中容易陷入的5个“坑”

1.对设计探索的过分约束

在实际工作当中,通常有两方面的因素在制约着我们对设计的探索。

时间

“快速迭代”这件事对于产品团队来说通常有着极大的诱惑力。利用三个月的时间做出一些小的调整,还是耗上六个月去抛出某种大的改进?相信绝大多数团队在绝大多数时间会选择前者。你在三个月内能基于现有产品做些什么?通常只能做些小规模的迭代。在某些特定的产品阶段,这无可厚非,尤其是你的产品基本稳定,你很满意于它现在的规模和功能,只希望不断进行打磨。不过,如果你希望产品当中能够有些什么东西可以使用户在认知与行为层面产生调整,那么你很有可能需要从产品框架与模式方面进行思考;这种情况下,要打破惯性,不要指望像以往那样能够在非常短的时间内打造出能满足这类需求的解决方案。

风险

如果一切看上去都还不坏,那么想要通过系统级的改造来颠覆现有模式的想法听起来会让人觉得疯狂甚至愚蠢 – 你最终做出来的东西可能还不如现在的好用;即便产出确实很优秀,用户也很可能不买账。

做出改变,接纳新事物 – 这些事情背后的风险有时是巨大的,但真的巨大到我们如此的恐惧以至于会将几乎所有新设计方向的探索都扼杀在摇篮里吗?当有新的设计思路出现时,试着抗拒内心当中本能一般的恐惧,在团队中发起评估,从风险回报比的角度看看是否值得一试。多数时候的答案可能是否定的,但得出肯定答案的几率一定会比不发起这种评估的时候要高,显然。

 

2.过早的定义解决方案

这是一种典型错误,很常见:你正在探索一个概念很大但模糊不清的产品需求,突然间脑子里有了很酷的想法,你画了些草图,感觉还不坏,很有潜力!你迫不及待的开始制作mockup甚至是高保真原型,然后开始发现各种问题,例如背景是白色还是黑色比较好呢?或者这些按钮应该做成圆形?你发现自己逐渐淹没于这些细节问题当中,思路开始混乱无章。在你即将崩溃并决定回过头来重新审视大局时,你已经花掉了80%的时间。

也许你的天资能够确保你首次尝试便能成功,也许你确实有点石成金的本领,但我个人从不认为这些是靠得住的。通常情况下,我们最好不要和脑子里冒出的第一个主意坠入爱河 – 在探索阶段多花些时间去思考不同的流程与模型,只有在理清思路并确定某种模式足够“硬”的情况下,再进一步考虑交互与视觉实现方面的细节问题,否则你就像是在泰坦尼克号上整理桌椅,高成本细化工作毫无意义。我时常看到设计师们过于迷恋某种思路,以至于无法或不想给自己留下任何空间去探索不同的方向,而遗憾的是,那些方向上往往存在更具潜力的解决方案。

 

3.把漂亮的mockup当做好的产品

想象一下这个场景:某个设计师精心打造出一套非常考究的mockup,范例内容很有吸引力,配图都是专业级的照片,里面都是脸上绽放出笑容的人。对这样的演示,大家会普遍认同,不会有太多质疑的声音。当一个东西看上去很好时,你通常会觉得它本身就是好的。

再优秀的设计原型也难以全面而精确的反映出实际产品在运作当中可能产生的各种可能性,我们时常会忽略掉一些问题。原型当中用到的都是高质量的照片以及精心排版过的文字内容,但如果你家产品的目标用户在多数典型情境当中上传的照片都是质量很普通甚至偏低的话,又该如何呢?或是你展示了一些漂亮的功能,用来基于各类数据向用户提供信息和建议,但你家的系统当中可能没有足够的数据去支撑这样的功能?或者你在安卓版本的设计方案中用了太多华丽的动效,却发现多数目标用户还在用着5年前的系统?

漂亮的mockup是优秀设计方案的重要组成部分,但不是全部,更不应该成为我们的全部追求,仿佛将一张精美的PNG或是动效GIF放到Dribbble获取大量赞许就能实现设计师的人生价值一样 – 如果你要做实际的产品,就必须理解技术、设备、用户、内容等等各方面的制约条件,然后与你设想中的理想方案结合在一起进行权衡。

 

4.过分追求形式上的简约,以至破坏易用性

作为设计师,我们都会追求外观上的美好,这种特质甚至会超越工作本身,而扩展到生活当中的很多方面,例如居家装潢、衣物饰品及家电购买等等。我们不仅希望产品能具备最基本的功能性,更重要的是看上去要漂亮,甚至希望能独特到给人留下非常新鲜与惊奇的印象。不幸的是,这种渴望在很多时候过分的强烈了,名义上对于外观与形式的追求使得产品对于普通的目标用户来说在可用性方面大打折扣。某些时候,有两套差不多的方案:一种是优秀的设计缺失某些交互上用户体验,另一种是用户体验考虑全面却设计没有第一种炫酷。当产品经理选第一种,那已经就跟用户有偏离。炫酷的设计,只是第一次吸引住了用户,往往用户用多了就会视觉疲劳。而优秀的用户体验,确是用户留存的关键。

“目标用户”的概念在这里很重要,因为它为评估设计方案是否优秀提供了最基本的上下文环境。如果你的产品只是面向设计师群体的,那么放开手脚去做吧,干掉一切看上去碍眼的文字元素或按钮,全部基于手势操作 – 即使父母一辈不知道如何操作这样的app也没关系,只要其他设计师们理解这个产品就足够了。但是如果你的产品是面向更多的“普通人”而存在的,那么你必须明白,简单直白的文字元素、表意清晰的图标、深入人心的交互模式都能实实在在的帮助人们更轻松的使用产品完成任务,哪怕这些元素让界面看上去不那么简约,不那么创新。要知道,真正会让更多普通用户愤怒的是难以尽快找到自己所需的功能入口,而不是设计师眼中不那么美观的字间距。

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5.忽略了产品之外的体验

我们通常都会将注意力聚焦在自己负责的“项目容器”内部,去精益求精的打造流程框架当中各个环节的体验,甚至也包括相关的设置界面或出错提示一类。但我们有时可能会忽略掉一个问题,就是怎样首先确保用户能够进入我们所设计的这套体验当中。例如,对于某些类型的app来说,通知提示是重要的入口之一,而多数设计师对于提示信息的关注显然不及对于app内部相关界面的重视程度。另外,新功能在app内部的入口是否合理也是非常值得关注的,有时从产品的角度来看,你对功能模块的百般打磨可能赶不上对入口进行优化来的更加成功。

此外,如果你希望用户能从竞品转移到你的产品上来,那么有哪些障碍是有待消除的?譬如提供轻松的内容转移功能?不要忘记市场环境方面的因素,人们能从哪些途径了解到你家的新产品或新功能?他们会怎样理解或是怎样谈论起这些?在这个年头,你打造了某种东西,不意味着用户一定会来使用 – 除了关注产品内部的使用体验,同时也必须考虑到怎样引导和帮助用户首先进入你的产品。

原英文链接:https://medium.com/the-year-of-the-looking-glass/the-5-most-common-mistakes-in-design-52816ab77b3d