“部落冲突:皇室战争”OR“阴阳师”?

一说到卡牌游戏,你会想到什么?经典的《万智牌》?《炉石传说》?还是《三国杀》…

先来了解一下卡牌游戏,卡牌游戏主要分为两种:

1、非集换式(Playing Cards)

非集换式卡牌游戏的牌很少更新或者不更新,大家就用这些固定的牌来玩,比如:《三国杀》、扑克牌游戏、塔罗牌。

2、集换式(Trading Card Game)

TCG是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。比如:《万智牌》、《炉石传说》、《游戏王》。

很多人都说,卡牌游戏是不是已经过时了?但根据之前Newzoo的报告,2016年全球游戏市场收入将达996亿美元,移动终端游戏的市场份额则为369亿美元,约占整个游戏市场的37%。

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Newzoo当时还预言虚拟交易与消费者争夺将会是市场的下一个增长点,卡牌游戏与游戏装备交易市场的火热说明消费者收集、创造、炫耀以及从中牟利的欲望有多强烈。

纵观市面上的卡牌游戏,在MMO(大型多人在线游戏)已然红海,SLG(模拟游戏)暂无成绩之时,许多媒体也纷纷抛出“卡牌第二春将至”的论调。

但之前的卡牌游戏在核心玩法上同质化明显,在题材上也尴尬的鲜有创新。这套模式抹杀了很多设计上的可能性,数值卡的非常紧,且没有自由度,在玩家对这套模式厌倦以后,开发者也不敢跨越雷池,尝试新的思路,导致卡牌类手游几乎被主流所淘汰,直到这两款游戏的出现…表明了卡牌手游依旧存在可能性…它们就是《皇室战争》和《阴阳师》。

这两款游戏实在是太火,想不知道都不行。那先来说说《皇室战争》吧。

《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale)是由芬兰游戏公司Supercell所推出的,以《部落冲突》的角色和世界观为原型的实时卡牌对战手游,2016年1月4日在APP Store发布。在2016年3月,CR拿下了全球移动游戏收入的第一,4月拿下了第二,单月收入都超过了1亿美元。而后在2016年6月24日与腾讯合作,登陆腾讯平台,并增加了微信登录和QQ登录通道。

 

CR的卡牌有普通、稀有、史诗、传奇四种;

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游戏系统采用成就系统、部落与竞技模式结合的方式。达成相应的成就获得相应的奖励,部落是CR中的社交担当,当玩家的等级达到三级时,解锁部落模块,加入部落之后可以与部落成员进行友谊赛,但友谊赛中国赛规中塔和卡牌的等级都有上限;在部落中玩家之间还可以互相请求捐赠卡牌,等级不同,请求与捐赠的数量限制不同。在部落里大家无聊时还可以聊聊天,增进增进感情,因为一不小心你就会发现其实对方就住自己家隔壁,哈哈…想想都感觉很酸爽啊。部落与部落之间有排名,排名取决于部落成员的个人奖杯数,这个…考验大家集体荣誉感的时候到了…

竞技模式有两种,一种就是竞技场上的对战,每个竞技场都需要达到一定的奖杯数才能进入,赢得一场比赛,获得一个宝箱(每次送出的宝箱等级不同,等级越高的宝箱解锁时间越长)、金币和奖杯,反之则扣减相应的奖杯数量,每个竞技场解锁不同的卡牌,更高的竞技场可以解锁更多的卡牌。当眼馋更好的卡牌时,而金币宝石都不够怎么办?那就只能氪金买买买啊!商店模块中每天都会有不同卡牌的优惠活动, 让你简直就是克制不住氪金的冲动…

第二种,锦标赛,玩家等级需达到8级才能进入,进入之后可以搜索并参加附近的锦标赛,或者创建自己的锦标赛,创建锦标赛需要的花费从500宝石到250,000宝石不等(0氪玩家只能参加别人的锦标赛玩玩啦~),花费的宝石越多,锦标赛可容纳的参赛人数和奖励就越多。在限定的时间内,玩家可以根据个人意愿不限次数地与其他锦标赛中的玩家进行锦标赛对战。锦标赛对战结束时,排行榜中前一半的玩家将获得一个锦标赛宝箱。

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虽然说《部落冲突:皇室战争》极具新意的融合了卡牌、塔防多种元素的对抗竞技玩法,上手也容易,一时间火遍了大江南北,但是却有很多玩家在玩了一段时间之后就果断弃坑了,导致大量用户流失:

究其原因,主要有两个:

1、很多玩家都觉得如果不氪金很难上分,但微氪效果又不明显,一直被虐的情况下,获得的成就感就越来越少;

CR中卡牌的收集和培养跟宝箱系统紧密相关,除了系统每日赠送的免费宝箱和10个皇冠兑换的皇冠宝箱外,底栏下仅有4个存放宝箱的位置且宝箱需要漫长的时间才能解锁,宝箱系统是玩家争议最大的地方,也是平民和土豪之间的一道鸿沟。网上看到一句恶搞腾讯与Supercell合作的话:

腾讯:我们两方的游戏理念空前的一致,充钱是一定能变强的!腾讯游戏,用钱创造传奇土豪;

Supercell:Pony说的很正确,我们的游戏中没有什么是一个648解决不了的,如果有,那就多来几个…

2、这是最核心的导致大量玩家弃坑的原因:日常。

目前市面的多数手游中,日常任务都是必备的。日常这东西,对于玩家和开发商来说,是完全不同的两个概念。

对于开发商来说,日常代表了很多东西:用户黏性,用户的长期消费习惯,更新方向等…

但对于玩家,日常的意义仅仅在于:哎呀,到点了,我的赶紧上线做任务了。

因为通过日常可以获得更多道具,装备,金币,特别是对于平民玩家来说,有的就靠着做日常任务来升级装备。所以日常的奖励是很有吸引力的,这种吸引力让他们每天都按部就班地做日常,一边做,一边还担心,如果日常没完成,会被其他玩家超越。

在CR中,日常就是游戏的全部,对于平民玩家来说,每过一段时间刷新一个的免费宝箱,每天10皇冠才能拿到的宝箱,以及战斗中获得的需要漫长时间才能打开的各类宝箱——它们几乎填满了玩家的所有游戏体验时间。每隔几个小时一次“可以打开宝箱啦”的推送,仿佛无形之中逼着玩家上线,然后再打上几盘,充满自己的宝箱栏,或者刷新一下免费宝箱时间。并且你无法删除或者更换宝箱,当你马上就要睡觉,但你的栏里只有四个可怜的白银宝箱——这简直让人难受到爆炸了好么!于是很多狂热的玩家会半夜闹钟起来只为开了昨晚点的那个宝箱;一听到推送的声音就立刻丢下手头的事情点开手机开箱子,每三四个小时注意力就迫不得已要转移到《皇室战争》上面一阵子,这简直是太恐怖了。

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所以很多弃坑后的玩家都觉得,卸载之后,感觉生活轻松多了~

说完《皇室战争》来说说《阴阳师》吧。

相信提到《阴阳师》大部分人应该都听过,网易铺天盖地的宣传加上病毒式的口碑传播,瞬间让你觉得自己如果不下来玩玩好像跟不上潮流了一般~

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《阴阳师》是由网易自主研发的,3D日式和风回合制RPG(角色扮演游戏)手游,2016年9月2日在APP Store首发,9月9日全平台公测。游戏的定位人群很明显:二次元。以《源氏物语》的古日本平安时代为背景设计的和风画面,以日本作家梦枕貘《阴阳师》为IP进行改编的游戏剧情,由日本作曲家梅林茂谱写的游戏背景音乐,再加上日本一线声优配的游戏人物原声,在打开游戏的一瞬间就直达二次元人群的心底,有一种看大片的即视感…

在最初上线的时候,因为《阴阳师》的玩法跟《魔灵召唤》及其相似,所以争议还是比较大的,但是《阴阳师》对于《魔灵召唤》的玩法借鉴不等同于“抄袭”或者“山寨”,而是在开发商了解了《魔灵召唤》的前提下,基于自己的理解和认知进行的进化和改造。

《阴阳师》的玩法总的来说还是比较复杂,如果想玩好的话,得懂的怎么装备御魂,怎么培养式神,怎么搭配战队阵容与站位,所以就不做详细的解释了,来说一下《阴阳师》游戏系统:

战斗系统:游戏中,剧情副本的战斗能根据情节在战斗时自动生成不同的阵型,战斗中玩家可以通过点击屏幕左右滑动来控制战斗视角,并且《阴阳师》在经典半即时回合卡牌制RPG基础上,增添了“鬼火”技能释放设定,整队所有角色共享鬼火,不同式神的技能消耗的鬼火有差异。“鬼火”设定促进了队内成员的互相配合。

任务系统:《阴阳师》中任务分为每日任务和剧情任务,每日任务有活跃度设定,玩家每完成一个每日任务就可以获得一定活跃度,积攒一定活跃度便可领取额外的礼包奖励;剧情任务是游戏中的主线任务,以舞台剧的形式来展示,让玩家获得专注剧情的游戏体验,但剧情任务有角色等级限制,玩家角色需要达到等级条件才可以解锁进入对应的剧情任务,完成剧情任务可以解锁“探索”中的章节地图关卡。

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交易系统:由商店和阴阳寮专属商店“神社”组成,商店可以购买到游戏中的大部分道具,以个人勋章、金币、勾玉、现实货币为主要通货,可以购买到御魂、各种礼包、皮肤、时间加成道具等。神社是阴阳寮专属的购买商店,神社只限阴阳寮会长和副会长使用,购买的东西都是全公会共享。只能以公会勋章消费,可购买的都是增益道具。

团队系统:就是指“阴阳寮”,在玩家角色通过第三章剧情后才能解锁,《阴阳师》中阴阳寮是基于LBS(基于位置服务)设计的,阴阳寮里均为附近的玩家,阴阳师加入阴阳寮可以开启更多的玩法,分别是祈愿、结界突破和妖怪退治/狩猎战/鬼王。

排名系统:《阴阳师》中以“斗技”的方式对玩家进行实力定位,成功是获得积分,失败时则减少积分,积分的高低决定排名的先后。

 

不过,在《阴阳师》发布后,出现了两次严重bug,导致部分平民玩家觉得游戏太不公平而流失。很多玩家说这款游戏很肝,成长线很长,需要花大量的时间精力不停的刷副本各种刷刷刷,获取素材来提升御魂,培养式神。而且除了刷刷刷,别无捷径,没有所谓的简单依靠氪金就能变强,不管花钱多少,只有投入时间和精力才能换来真正的能力提升。所以很多玩家因为肝耐不住寂寞而弃坑。

但是就算《阴阳师》很肝,那也阻挡不了它那精致和风画面和无敌CV阵容的凶猛攻势,多少玩家就算不怎么玩,但是每天进去听听剧情也觉得很美好啊。

 

《皇室战争》和《阴阳师》为卡牌游戏带来一种新的可能,虽然目前有很多不太好的声音,但是也不能说它们不成功。那么,如果让你选的话,你会入《皇室战争》的坑还是会入《阴阳师》的坑呢?